Bases del conocimiento organizado. Son instrumentos cognitivos que sirven para organizar, clasificar y representar los conocimientos que los estudiantes construyen durante el aprendizaje. El secreto de que las bases del conocimiento se utilicen como instrumentos cognitivos está en la organización, ya que la información suelta, dispersa, no es conocimiento, pero la información analizada, organizada y clasificada significativamente se convierte en conocimiento, y el programa de ordenador que lo consigue se convierte en instrumento cognitivo.
Las bases del conocimiento constan de uno o más ficheros, cada uno de los cuales contiene información en forma de cadenas de registros que están relacionados con un dominio de contenido o conjunto de objetos. Cada registro se divide en campos que describen la clase o tipo de información contenida dentro.
Los instrumentos primarios son:
- Buscar la información
- Clasificar la información
- Recuperar la información.
Se puede buscar la información deseada, reorganizarla, ascendiendo o descendiendo a uno o más de los campos existentes, y recuperarla según las necesidades del momento.
Se trata de un ambiente de aprendizaje simple y poderoso en el que los estudiantes examinan la evidencia del mundo real y analizan las controversias del mundo científico, literario, de la historia de la humanidad, etc.
Las bases de datos se han utilizado en áreas curriculares como las ciencias sociales- geografía e historia- o las ciencias naturales. Resultan especialmente útiles cuando se quiere comparar y contrastar diferentes formas, estilos, funciones y enfoques. Por ejemplo, contrastar los usos de diferentes componentes químicos, la demografía de diferentes países, o los elementos estilísticos usados por autores en diversos períodos literarios. Las bases de datos permiten a los estudiantes examinar la estructura subyacente de la mayor parte del contenido del curso. Los alumnos tienen que desarrollar habilidades adecuadas para interpretar, utilizar y construir bases de datos. Es importante para ellos analizar independientemente un nuevo dominio de contenido para determinar los datos apropiados, y usar la base de datos para crear y contestar preguntas relacionales sobre la información que contienen.
La clave es que los estudiantes pregunten y contesten a través del diseño, debate y crítica. Y que el profesor suministre contenido, notas y acentos que ayuda a los estudiantes a reflexionar y otros instrumentos para la visualización, simulación y discusión.
Un aprendizaje basado en una organización del conocimiento conseguirá cara al futuro de nuestros alumnos el hábito de aprender a lo largo de la vida con el objetivo de aprender conocimientos, desarrollar competencias y mejorar sus aptitudes.
Es una metodología activa en la que se aprende, se reaprende y se desaprende a lo largo de la vida de la persona.
La creación del conocimiento es un proceso continuo de interacciones dinámicas entre el conocimiento tácito y el conocimiento explícito. Es decir, un conocimiento abierto que se basa en la intercreatividad. Intercreatividad la combinación de interactividad+creatividad, es decir, el proceso de hacer cosas y resolver problemas.
Así desarrollaremos en nuestros alumnos:
- Pensamiento crítico
- Habilidad para resolución de problemas
- Compartir el pensamiento
- Predisposición hacia el trabajo en equipo
- Tener objetivos claros y creativos
La información es el recurso económico y cultural del futuro. La Educación tiene un papel importante en ayudar a los alumnos a saber manejar los datos que configuran la información de una manera rápida, eficaz y eficiente. Un ejemplo de la aplicación de los datos para construir información dentro del campo de la innovación es la introducción de la robótica en el aula.
WE DO Lego fue introducido en el mundo de la educación en el año 2008 por Rich Resnick (http://education.lego.com). Su idea era buscar una forma más económica que el conjunto Mindstorms Robótica e incorporar, de forma lúdica, el mundo de lego y robótica en el aula con el fin de ofrecer una oportunidad educativa a través de juego y del trabajo colaborativo.
A través de la robótica podemos aplicar, entre otras, las teorías de Gardner y sobre todo la creatividad. Al plantear a nuestros alumnos la elaboración de un robot, les estamos haciendo trabajar la resolución de un problema que el profesor les plantea. Supone un reto, la construcción de un robot y a través de la creatividad, los alumnos pueden desarrollar su ingenio.
El proceso sería el siguiente: el alumno empezaría con una idea, construiría un robot siguiendo las instrucciones del manual, crearía en un soporte informático (Scratch) las acciones o movimientos que debe hacer el robot; experimentaría con él, modificaría los fallos cometidos, obtendría un feedback del resto de compañeros, revisaría lo hecho y haría un rediseño hasta conseguir los resultados propuestos.
La visualización del conocimiento es hoy algo intrínseco a la Educación y a ello debemos unir la interacción con el conocimiento.
Hay varias herramientas que nos pueden servir para enseñar a los alumnos a trabajar las bases del conocimiento. Pero hoy las investigaciones nos marcan nuevos caminos que debemos estudiar y analizar para incorporarlas en el proceso del aprendizaje. Uno de los caminos es el concepto de las etiquetas, etiquetar la información para que facilitar la búsqueda pero también para favorecer las interrelaciones de las informaciones.
De ahí que incorporemos a los alumnos a saber hacer “tags” de la información que manejan y sepan resaltar las palabras claves.
A lo que hay que añadir las nuevas tendencias de organizar esas etiquetas en grandes mapas de información.